Wie Pikachu das Geschäft ankurbelt

iStock_100612319_XXXLARGEHaben Sie sich auch schon gewundert, weshalb seit einigen Wochen Teenager, die aussehen, als würden sie sonst eher selten das Tageslicht sehen, in Heerscharen durch die Stadt ziehen und gebannt auf ihre Smartphones starren? Der Grund dafür ist Pokémon Go, das Augmented-Reality-Spiel fürs Smartphone, das seit seinem Launch am 6. Juli alle Rekorde bricht.

Das Ganze sagt Ihnen noch gar nichts? In Pokémon Go können Spieler virtuelle Monster verfolgen und einfangen. Zugrunde liegt dabei das Kartenmaterial von Google Maps, auf dem die Pokémon per Virtual-Reality-Technik angezeigt werden. Will der Spieler ein Pokémon fangen, muss er sich tatsächlich physisch zu dem auf der Karte markierten Punkt bewegen.

Und glückliche Einzelhändler, Gastronomiebetriebe oder Kioskbetreiber machen den Umsatz ihres Lebens, wenn zufällig ein strategisch wichtiger Punkt im Spiel direkt vor der Ladentür liegt. Das lockt Pokémon an – und die Spieler, die sie jagen, gleich mit dazu.

Doch mal abgesehen davon, dass viele Konsumgüterhersteller und Handelsketten den Pokémon-Hype bereits erfolgreich für ihre Werbezwecke nutzen: Der viel wichtigere Nutzen ist in meinen Augen, dass das Spiel eine große und interessante Kundengruppe spielerisch mit der Virtual-Reality-Technologie vertraut macht.

Und diese Kundengruppe hat, glaubt man einer aktuellen Studie*, an der Technologie ein großes Interesse, das weit über Gaming-Anwendungen hinausgeht: Über 1.200 Personen im Alter von 18 bis 60 Jahren wurden zu verschiedenen Use Cases der Virtual Reality befragt. Gaming-Anwendungen landeten dabei im Ranking nur auf Platz sechs.

Viel interessierter sind die befragten Konsumenten an VR-basierten Angeboten im Bereich Tourismus/Adventure, Filme/Kino, Live Events sowie Heimausstattung und Bildung.

Durch die technologische Weiterentwicklung wird die nötige Ausstattung immer erschwinglicher und damit einer größeren Anzahl potenzieller Nutzer zugänglich gemacht.

Während Modeunternehmen und Möbelhäuser schon länger mit VR experimentieren, sind viele andere mögliche Anwendungsfelder bislang unberührt.

Meines Erachtens täten Konsumgüterbranche und Handel deshalb gut daran, sich jetzt mit dem Thema VR auseinanderzusetzen. Denn der Einsatz modernster Technologie verleiht den Unternehmen nicht nur einen innovativen Anstrich, sondern kann auch die Umsätze ankurbeln.

Gerade in der Konsumgüterbranche, in der Emotionalität eine wichtige Rolle spielt, kann die VR-Technologie das Produkt und die dahinter stehende Marke besser erfahrbar und erlebbar machen als jemals zuvor. Und vielleicht den letzten Anstoß bei der Kaufentscheidung geben.

Ich bin gespannt, welche Einsatzgebiete im Bereich Virtual Reality wir bald noch zu sehen bekommen.

Was meinen Sie dazu?

Ich freue mich auf die Diskussion mit Ihnen!

Ihr Thomas Harms

 

*Quelle: Greenlight VR, 2016 VR Consumer Adoption Survey, June 2016.


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